Spielprinzip

Kartentypen

Es gibt drei verschiedene Typen von Karten: Pokémonkarten, Energiekarten und Trainerkarten.

Pokémonkarten

Pokémonkarten und die auf ihnen abgebildeten Pokémon haben folgende Eigenschaften:

  • Name: Jede Karte – egal welchen Kartentyps – besitzt einen Namen, der wichtig für die Begrenzung ist, dass sich nur 4 Karten mit demselben Namen in einem Deck befinden dürfen. Bei Pokémonkarten ist der Kartenname meistens gleich dem Namen des Pokémon, manchmal befinden sich im Namen der Karte jedoch Zusätze wie die Vorsilbe „Dunkles“ oder die Zugehörigkeit zu einem Trainer. Bis auf Levelangaben (inklusive LV.X) und das δ bei Delta Species Pokémon werden alle Zusätze im Namen bei der 4-Karten-Begrenzung berücksichtigt.

  • Level oder Spielstärke: Auf vielen Pokémonkarten ist das Level des Pokémon angegeben. Ebenso wie das Level in den Spielen soll dies als Maß für die Stärke eines Pokémon fungieren, hat aber keinerlei Einfluss, wenn die Pokémonkarte in einem Spiel eingesetzt wird.

  • Typ: Jedes Pokémon besitzt einen Typ, dem es zugeordnet werden kann. Der Typ von Pokémon im Sammelkartenspiel basiert auf dem Typ in den Spielen, wobei es jedoch einige Unterschiede gibt, was die einzelnen Typen betrifft. So zählen die Typen Boden und Gestein zu Kampf, Käfer zählt zu Pflanze, Eis zählt zu Wasser und Geist zählt zu Psycho. Des Weiteren gehört Flug zum Typ Normal, welcher in Farblos umbenannt wurde. Vor der Veröffentlichung der nur in Japan erschienenen Erweiterung Dragon Selection, mit der der Typ Drache ins Sammelkartenspiel eingeführt wurde, gehörten auch die Drachen-Pokémon zu diesem Typ; seit dem Erscheinen der Erweiterung Hoheit der Drachen ist der Typ Drache auch außerhalb Japans erhältlich. Darüber hinaus gibt es auch keinen Gift-Typ im Sammelkartenspiel; Pokémon, die in den Spielen dem Gift-Typ angehören, besaßen vor Diamant & Perl meistens den Typ Pflanze, seitdem zählen sie überwiegend zum Typ Psycho. Der Typ Stahl heißt im Sammelkartenspiel Metall und der Typ Unlicht heißt Finsternis. Seit dem XY-Zyklus ist auch der Typ Fee als eigenständiger Typ im Sammelkartenspiel vertreten.
    Typenkombinationen sind im Sammelkartenspiel nur wenigen Fällen möglich, bei Pokémon mit Typenkombinationen wird sich sonst bei jeder Karte einzeln für einen Typ entschieden. Trotz der Änderungen weist der Typ von Pokémon im Sammelkartenspiel im Großen und Ganzen dennoch Ähnlichkeiten auf mit dem Typ bzw. den Typen, den/die das Pokémon in den Hauptspielen besitzt. Zu den wenigen Ausnahmen, bei denen der Typ eines Pokémon überhaupt nicht mit seinem ursprünglichen Typ übereinstimmt, zählen δ Delta Species Pokémon, von diesen gibt es zum Beispiel ein Glumanda, das den Typ Elektro besitzt.

  • Kraftpunkte (KP): Wie in den Spielen auch geben die Kraftpunkte eines Pokémon an, wie viel Schaden es aushält, bevor es besiegt wird. Die Anzahl der Kraftpunkte bewegt sich in der Regel bei normalen Pokémon im Bereich zwischen 30 bis 160 Kraftpunkten, bei Pokémon-ex von 70 bis 200, bei Pokémon Lv. X von 100 - 170, bei Pokémon-EX von 170 bis 250 Kraftpunkten, bei M-Pokémon-EX von 200 bis 250 und bei Pokémon-GX 180 - 300. Die momentanen „Rekorde“ liegen bei minimal 30 (eigentlich 10, wenn man das 'Geheimnis Fossil' aus der Anfangszeit mitzählt) und maximal 300 KP. Damit während eines Spiels die noch übrig bleibenden Kraftpunkte eines Pokémon verfolgt werden können, werden Schadensmarken benutzt. Dabei wird für alle 10 Schadenspunkte, die ein Pokémon erlitten hat, eine Schadensmarke auf die Pokémonkarte gelegt.

Pokemon Ratgeber/Kartenerklärung für Einsteiger

Die Pokemon-Karten sind auf dem ersten Blick komplex aufgebaut und doch recht anspruchsvoll. Mit dieser Einsteigerhilfe beziehungsweise Ratgeber sollen Neulinge, Ältere die gerne wieder ihr Sammlung

aufbessern möchten oder auch Eltern ein Verständnis bekommen, welche Karten nötig und welche selten sind. Dabei wird auf den Aubau einer Karte sowie deren Seltenheitsstufe eingegangen und auch die

verschiedenen Kartentypen.

Pokemon Kartentypen

 

Pokemon-Karten

 

 

Die Pokemon-Karten sind die Hauptakteure im Pokemon Sammelkartenspiel. Du kannst bis zu 6 Gleichzeitig im Spiel haben (es ist möglich auch 4 gleiche im Spiel zu haben), 1  aktives und  bis zu 5 auf der Bank.

Dein aktives Pokémon kämpft mit dem aktiven des Gegners. Besitzt dein Kontrahent keine Pokémon mehr oder du konntest 6 Preiskarten sammeln, gewinnst du das Spiel. Es gibt sogenannte Basis-Pokémon und

Evolutions-Pokémon. An der oberen linken Seite der Karte siehst du, um welche Stufe es sich handelt. Phase 1 und Phase 2 weisen hierbei auf eine Evolution hin. Pokémon mit einer Phase müssen auf die Vorstufen

entwickelt werden (erkenntlich am kleinen Kreis oben links sowie über oder unter dem Namen des aktuellen Pokemons), besitzen dafür höhere Kraftpunkte, stärkere Angriffe und bessere Fähigkeiten. Die Seltenheit und

das Setsymbol findest  du unten links. Kreis ist häufig, Karo etwas seltener und alles mit einem Stern ist selten, in der Regel nur 1 oder 2 Mal in einem Booster zu finden.

 

Energiekarten

Mit den Energiekarten können deine Pokémon einen Angriff starten, solange die Kosten gedeckt sind. Farblos Energie kann durch jeden Basisenergie abgedeckt werden. Viele Angriffe

setzen bestimmte Kombinationen voraus, baue dein Deck dementsprechend sinnvoll auf. Energiekarten können nur einmal pro Runde regulär angelegt werden und bleiben nach einem Angriff

an dem Pokémon angelegt, außer der Angriff sagt etwas anderes aus. Für einen Rückzug können sie auch genutzt werden, hänge dabei die geforderte Anzahl an Energiekarten ab die auf

dem Pokémon aufgelistet sind. Neben den 8 Basis-Energietypen des Pokémon Spiels (Pflanze, Feuer, Wasser, Elektro, Psycho, Kampf, Finsternis, Metall und Fee) existieren Spezialenergiekarten,

die alle weitere Effekte mit sich bringen, wobei von jeder Spezialenergie nur 4 Exemplare in einem Deck vorhanden sein können. Es gibt kein Limit für Basisenergiekarten in einem Deck.

Unterstützerkarten

Unterstützerkarten zählen auch zu den Trainerkarten, können aber pro Zug nur einmal genutzt werden. Ihre Effekte sind wesentlich stärker und spielentscheidend, weswegen sie

mit der Einschränkung kommen, egal um welchen Unterstützer es sich handelt. Sie besitzen ähnliche Effekte wie Item Karten, haben jedoch ein größeres Ausmaß.

Stadionkarten

Stadionkarten sind die letzte Art von Trainerkarten und es darf nur eine davon im Spiel vorhanden sein, sprich de Effekte gelten für beide Spieler. Sie stellen das Kampfareal

dar, das momentan vorherrscht und bleibt so lange im Spielgeschehen, bis sie ersetzt oder durch andere Effekte zerstört wird. Wenn ein neues Stadion ausgespielt wird, so

wird die alte Karte ersetzt. Man kann jedoch ein Stadion nicht mit demselben Exemplar ersetzen.

Ausrüstungskarten

Ausrüstungskarten zählen zu den Energiekarten und werden wie Energiekarten direkt an das Pokémon angelegt. Jedes Pokémon darf nur eine einzige Ausrüstung halten, außer

die Fähigkeit des angelegten Pokémons erlaubt mehrere (beispielsweise Genesect). Die Ausrüstungen geben dem angelegten Pokémon neue Fähigkeiten oder bessere

Bedingungen. Du kannst mehrere pro Zug ausspielen aber je nur an einem Pokémon. Pokemon Kartentypen

Common / Sehr Häufige Karten

Bei den Common Karten handelt es sich um die häufigen Karten aus einem Booster. In den meisten Fällen 5 Mal je Booster vorhanden. Diese sind durch einen Punkt,

beziehungsweise einen ausgefüllten Kreis gekennzeichnet. Es können Trainerkarten oder auch Basispokemon sein.

 


Uncommon / Weniger Häufige Karten

Uncommon Karten sind weniger häufig in einem Booster vorhanden. Es können Basispokemon, Entwicklungspokemon,Spezialenergie oder Trainerkarten sein. Sie können in der

Regel 3 mal im Booster vorhanden sein.

Rare / Seltene Karten

Rare Karten sind als seltene in einem Booster 1 bis 2 mal im Booster vorhanden. Es können Basispokemon, Entwicklungspokemon,Spezialenergie oder Trainerkartensein.

Es besteht die Möglichkeit, eine Rare in unglitzernd, glitzernd oder Reverse Holo zu ziehen. Gekennzeichnet sind sie durch einen schwarzen Stern. Vor dem EX-Zyklus

wurden Rare Holos durch ein "H" vor dem Stern gekennzeichnet.

Reverse Holo Karten

Reverse Holo Karten haben einen schimmernden Effekt, der sich durch de ganze Karte zieht. Es können Common , Uncommon oder Rare Karten sein. Der Holo Effekt von einer  Rare Holo

und einer Reverse Holo unterscheiden sich in der Holo Ausbreitung auf der Karte (Reverse auf der gesamten Karte, Rare Holo in der Regel nur das Pokemonbild).

 


EX, Lv.X, GX, V/VMAX

 Hierbei handelt es sich um die besonderen Pokemonkarten, die sich über die Jahre etabliert haben. Die EX,Karten haben den EX-Zyklus sowie den XY-Zyklus geprägt. Lv.X Pokemon

haben den -Zyklus geprägt. Diamand und Perl-Zyklus geprägt durch ihre mächigen Entwicklungen. Die GXPokemon waren die direkten Nachfolger der EX aus dem Sonne und Mond

Zyklus. Mit den Pokemon V sowie VMAX erschienen im Januar 2020 die neueste Variante der starken, aber auch seltenen Pokemonkarten. Gekennzeichnet werden sie durch

einen silbernen Stern. Sie sind sehr selten, da sie nur in jedem sechsten Booster einmal auftauchen. Die sogenannten Fullart Varianten sind noch mal ein gutes Stück seltener.

Hierbei ist das Pokemon auf dem gesamten Kartenbild abgebildet und eine Riffelung der Karte vorhanden ist, etwas besonderes für Sammler. ! All die gelisteten Karten sind mit

einem Holo Effekt versehen der über die gesamte Karte geht!

Rainbowrare

Bei den Rainbowrare handelt es sich um eine neu eingeführte Rarität, die bis jetzt im Sonne und Mond-sowie im Schwert und Schild- Zyklus erschienen sind. Sie basieren

bei den Pokemon auf den Fullarts, besitzen dasselbe Bild aber haben einen Silbernen/Regenbogen Effekt, haben aber dennoch dieselbe Riffelung inne. Seit dem

Schwert und Schild- Zyklus können auch Trainerkarten im Rainbowrare glänzen. Diese basieren auch wie bei den Pokemonkarten auf den Fullartkarten. Sie sind neben den

Secret Rares die seltensten Karten die man ziehen kann und erscheinen etwa in jedem 36. Booster. Im Zwischenset Verborgenes Schicksal erschienen zu den Rainbowrarekarten

noch eine schimmernde Version. Diese sind besonders selten, da sie die Rainbowvariante in farbig darstellen!

 

Secret Rare

Bei den Secret Rare handelt es sich um sehr besondere Karten, die wie Rainbowrares nur schwer zu ziehen sind. Sie haben in den meisten Fällen haben die Karten eine besondere

Setnummer, die über die reguläre Nummer hinaus geht. Seit dem Schwarz und Weiß-Zyklus sind sie an dem goldenen Rand zu erkennen. Doch sie kommen in verschiedenen Formen,

Trainerkarten, Pokemon als auch Energiekarten sind als Secret Rare erschienen. Achtet also auf die Setnummer um euch sicher zu sein! Auch diese zählen zu den Holo Karten aufgrund

ihres meist goldenen Randes!

 

 

Sonder Raritäten

Bei den Sonder Raritäten handelt es sich um Holo Karten, die eine ähnliche seltene Funktion wie GX oder EX Pokemon hatten, jedoch nur in wenigen Sets vorhanden waren

und sich nicht lange durchgesetzt haben. Die erste Generation Schimmernde Pokemon erschien im Neos-Zyklus und sind an den 3 Sternen zu erkennen, wo sonst nur 1

Stern abgebildet ist als Indikator für Rare Karten. Sie werden in einer alternativen Farbe dargestellt und haben aus heutiger Sicht einen enormen Preiswert, obwohl in den

meisten Fällen ihre Angriffskosten aus spielerischer Sicht nicht optimal waren. Schimmernde Pokemon erschienen wieder im SubSet Schimmernde Legenden und

Verborgenes Schicksal. Erkenntlich entweder am Namen oder den Sternabbildungen im Kartenbild sowie alternativen Farben aus den Videospielen.Goldstarpokemon werden

wie Schimmernde in einer alternativen Farbe dargestellt und sind an dem goldenen Stern im Namen zu erkennen. Legenden Pokemon waren im Heartgold und Soulsilver

Zyklus eine besondere Rarität, da diese aus 2 Karten bestand, die man untereinander zusammen aufs Spielfeld brachte. Ihre Angriffe sind etwas schwer zu bezahlen, lohnen

sich aber aufgrund der erhöhten Kraftpunkte und den spielentscheidenden Fähigkeiten. Primus Pokemon erschienen wie die Schimmernde Legenden im Heartgold und

Soulsilver Zyklus und lehnten sich an die EX-Pokemon an, ohne den Nachteil der Abgabe von 2 Preiskarten!  Klar zu erkennen sind sie durch den gezackten Rahmen am

Pokemonbild. TURBO Pokemon sind eine besondere Form der Entwiklung, denn einige Pokemon konnten dadurch eine weitere Evolution erhalten, wobei Angriffe, Schwäche

und Resistenz übernommen werden. Die Kraftpunkte erhöhen sich aber und neue Angriffe oder Fähigkeiten kommen dazu. Prisma Karten erschienen im Sonne und Mond

-Zyklus ab dem Ultra Prisma Set und sind erkenntlich durch das Prisma Zeichen im Namen. Diese Karten dürfen aber nur einmal pro Deck gespielt werden und gehen in die

Nirgendwo Zone statt in den Ablagestapel! Jede der Sonderraritäten sind in einem gewissen Holo Effekt vorhanden.

 


Promo Karten

Bei den Promo Karten handelt es sich um Karten, die man nicht aus einem regulären Booster ziehen kann. Es gibt diese aus verschiedenen Boxen und Events zu kriegen.

Kinfofilme, Adventskalender, Turniere, Tin Boxen, Promoboxen oder auch Prereleases, sie sind auf unterschiedliche Weisen erwerbbar. Sie sind entweder an dem Promozeichen

zu erkennen, wo ein Setzeichen sein sollte, einem Stempelemblem auf der Karte oder einem Schriftzug auf der Karte. Es ist möglich dass sie einen Holo Effekt besitzen,


  • Entwicklungsstufe oder -phase: Die Entwicklungsstufe eines Pokémon gibt an, welche Stufe es innerhalb einer Entwicklungskette bildet. Nur auf einigen besonderen Karten besitzen die Pokémon eine andere Entwicklungsstufe als in den Spielen. Mögliche Entwicklungsstufen sind: Basis, Phase 1, Phase 2 oder Baby, letztere zählen im Spiel als Basis-Pokémon. Bei Pokémon der Phase 1 oder 2 wird außerdem angegeben, aus welchem Pokémon sich dieses Pokémon entwickelt. Seit der XY-Ära wurde wie im Videospiel die Mega-Entwicklung eingeführt. Durch diese wird ein Pokémon-EX, welches als Basis Pokémon zählt zu einem M Pokémon-EX. Es wird anders als im Videospiel kein Mega-Stein oder Mega-Ring benötigt. Allerdings beendet die Mega-Entwicklung den derzeitigen Zug sofort außer es ist das Item Geistesbund des jeweiligen Pokémon angelegt.

  • Pokémon-Daten: Auf einigen Pokémonkarten befinden sich Daten zum Pokémon, nämlich die Nummer im Pokédex, die Spezies, die Größe und das Gewicht des Pokémon. Diese Daten entsprechen fast immer denen, die in den Spielen im Pokédex abrufbar sind, nur ganz selten gibt es bei der Größe oder beim Gewicht kleinere Unterschiede.

  • Angriffe: Jedes Pokémon besitzt 1-4 Angriffe, die es einsetzen kann, wenn die Voraussetzungen für den Angriff erfüllt sind. Die Angriffe im Sammelkartenspiel decken sich nicht so stark mit den Attacken aus den Spielen, nur selten gibt es dort eine gleichnamige Attacke. Ein weiterer großer Unterschied im Vergleich zu den Attacken in den Spielen ist, dass im Sammelkartenspiel der Typ des Angriffs immer gleich dem Typ des Pokémon ist, das den Angriff einsetzt, und nicht wie in den Spielen von der Attacke bestimmt wird. Attacken können Schaden hinzufügen aber auch Effekte bewirken.

    • Angriffskosten: Um einen Angriff einsetzen zu können, muss eine bestimmte Anzahl an Energiekarten an das Pokémon angelegt sein. Diese Angriffskosten stehen links neben dem Angriff als Symbole, dabei muss das Pokémon für jedes Symbol über die entsprechende Energiekarte verfügen. Eine Ausnahme bilden Farblos-Symbole (): Diese stehen für eine beliebige Energiekarte. Beispielsweise müssen an das rechts zu sehende Pikachu zwei beliebige Energiekarten angelegt sein, damit es „Pikahieb“ einsetzen kann; ist zusätzlich eine Elektro-Energiekarte an Pikachu angelegt, ist es auch in der Lage, mit „Tempoblitz“ anzugreifen. Die maximalen Energiekosten für einen Angriff sind 5 Energie-Symbole.

    • Schaden: Viele, jedoch bei weitem nicht alle Angriffe schädigen den Gegner. Die Höhe dieses Schadens ist rechts von Angriffen vermerkt.

    • Angriffstext: Einige Attacken haben zusätzliche Effekte, die in dem Angriffstext beschrieben werden, welcher sich unter dem Namen der Attacke befindet. Häufige solche Effekte sind das Erzeugen spezieller Zustände oder das Werfen von Münzen als Glücksfaktor.

    • Fähigkeiten: Zusätzlich eines Angriffs besitzen einige Pokémon auch eine Fähigkeit. Diese haben keine Angriffskosten und können mitten im Zug oder zwischen den Zügen gespielt werden, während der Einsatz eines normalen Angriffs den Zug eines Spielers beendet. Manche Fähigkeiten können auch wirken, wenn man das Pokémon auf der Hand hat (z.B. Ohrdoch aus Überschrittene Schwellen) oder das Pokémon im Ablagestapel liegt (z.B. Owei aus Plasma-Frost). Seit Schwarz & Weiß wurden Poké-Powers und Poké-Bodys in Fähigkeiten umfunktioniert.

  • Pokédex-Eintrag oder Anekdotentext: Auf einigen Pokémonkarten steht ein kurzer Text, der meistens den Pokédex-Einträgen in den Spielen nachempfunden oder sogar mit einem solchen Eintrag identisch ist. In seltenen Fällen enthält der Text stattdessen eine Nachricht an den Sammler in der Art von „Du Glückspilz hast diese seltene Karte gefunden!“.

  • Illustrator: Auf fast jeder Karte ist der Illustrator, der Zeichner des Pokémonbildes, aufgeführt. Bisher gibt es über 250 verschiedene Illustratoren für das Pokémon-Sammelkartenspiel, die meisten Karten hat 5ban Graphics illustriert (ca. 950).

  • Schwäche: Die Schwäche eines Pokémon bedeutet, dass andere Pokémon, die dem unter Schwäche angezeigten Typ angehören, mit ihren Angriffen diesem Pokémon mehr Schaden zufügen als gewöhnlich. Vor Diamant & Perl wurde der Schaden immer verdoppelt, zu dieser Ära war es dann aber von Pokémon zu Pokémon unterschiedlich, dabei reichte die Schwäche von 10 bis 30 zusätzlichen Schadenspunkten oder es wurde wie früher verdoppelt. Seit der HeartGold & SoulSilver-Ära beträgt die Schwäche wieder ×2, nur das es jetzt explizit auf der Karte drauf steht. Fast alle Pokémon besitzen genau eine Schwäche, es gibt jedoch auch Pokémon mit mehreren oder mit gar keiner Schwäche. Die Schwäche im Sammelkartenspiel basiert somit auf dem Effekt von „sehr effektiven“ Attacken in den Spielen, weist aber auch z. B. im Hinblick auf die Anzahl der Schwächen Unterschiede auf.

  • Resistenz: Analog zur Schwäche bewirkt die Resistenz, dass der Schaden, der dem Pokémon von anderen Pokémon des angezeigten Typs zugefügt wird, verringert wird. Vor Diamant & Perl wurde der angerichtete Schaden um 30 Schadenspunkte verringert, bei den aktuellen Karten ist eine Verringerung um 20 Schadenspunkte üblich. Ebenso wie bei der Schwäche kann ein Pokémon gegen bis zu zwei Typen resistent sein, jedoch gibt es mehr Pokémon mit keiner Resistenz als mit keiner Schwäche. Die Resistenz ähnelt dem Effekt aus den Spielen, dass Attacken gewisser Typen gegen ein Pokémon „nicht sehr effektiv“ sind.

  • Rückzugskosten: Wie der Name bereits sagt, sind die Rückzugskosten eines Pokémon die Kosten an Energiekarten, die für den Rückzug des Pokémon nötig sind. Die Rückzugskosten wachsen meistens mit der Entwicklungsstufe eines Pokémon, stehen aber auch mit der dem Pokémon zugeschriebenen "Schnelligkeit" (vgl. mit der Initiative in den Spielen) in Verbindung, z. B. haben Flug-Pokémon durchschnittlich geringere Rückzugskosten.

  • Kartennummer oder Sammlernummer: Die Kartennummer enthält Informationen über die Veröffentlichung der Karte. Normalerweise besteht die Kartennummer aus zwei Zahlen, die durch einen Schrägstrich getrennt sind. Dabei gibt die erste Zahl an, die wievielte Karte aus einer Erweiterung diese Karte ist, die zweite Zahl gleicht der Gesamtanzahl an Karten, die in dieser Erweiterung erschienen sind. Selten ist die erste Zahl größer als die zweite Zahl, in diesem Fall ist die Karte eine sogenannte „Secret Rare“, die nicht zur Gesamtanzahl hinzugezählt wird, um ihre Existenz geheim zu halten. Einige besondere Karten besitzen nur eine einzige Ziffern- oder Buchstabenfolge, dazu zählen z. B. Promokarten oder besondere Karten von schillernden Pokémon, welche von "SH01" bis "SH12" nummeriert sind.

  • Seltenheitssymbol: Das Seltenheitssymbol zeigt die Seltenheit einer Karte oder genauer gesagt die Anzahl an, wie oft eine Karte gedruckt wurde. Ein Kreis steht für eine „häufige“ Karte, eine Raute bedeutet „nicht so häufig“ und ein Stern ist auf „seltenen“ Karten zu finden. Sehr seltene Karten haben einen silberglänzenden Stern. Die „Schimmernden Pokémon“ aus der Serie Neo Destiny haben als Seltenheitssymbol drei kleine Sterne.

  • Erweiterung: Außer auf den Pokémonkarten aus der allerersten Erweiterung befindet sich auf allen Karten das Symbol der Erweiterung, in der sie erschienen sind. So ist bei diesem Pikachu erkennbar, dass es Teil der Erweiterung Sturmtief ist.

  • Druckjahr: Ganz unten auf der Karte steht klein, in welchem Jahr die Karte gedruckt wurde. Die Daten reichen von 1995 bis 2019.

Energiekarten

alle Basis-Energiekarten

→ Hauptartikel: Energiekarte

Energiekarten müssen an Pokémonkarten angelegt werden, damit das Pokémon über die nötigen Voraussetzungen für einen Angriff verfügt (einige Attacken brauchen allerdings keine Energie). Bei Energiekarten unterscheidet man zwischen zwei Typen: Basis-Energiekarten und Spezial-Energiekarten. In einem Spiel darf man pro Zug nur eine einzelne Energiekarte an ein Pokémon anlegen. Wird eine Energiekarte an ein Pokémon angelegt, platziert der Spieler diese Energiekarte so unter der Pokémonkarte, dass man den Streifen, auf dem Energie steht, sehen kann. Energiekarten bleiben normalerweise solange an ein Pokémon angelegt, bis dieses besiegt wird, danach müssen die Energiekarten auf den Ablagestapel gelegt werden. Es gibt jedoch auch Pokémonkarten mit Angriffen, die ein sofortiges Entfernen einer Energiekarte erfordern und Fähigkeiten, die es erlauben Energiekarten auf ein anderes Pokémon zu übertragen.

Basis-Energiekarten

Für jeden Typ gibt es eine entsprechende Basis-Energiekarte wie z. B. die Kampf-Energie für den Typ Kampf. Eine Ausnahme dabei bildet jedoch Farblos, da ein Symbol dieses Typs anzeigt, dass eine beliebige Energiekarte benötigt wird, daher gibt es keine Basis-Energiekarte, die Farblos spendet. Basis-Energiekarten haben im Gegensatz zu Spezial-Energiekarten den Vorteil, dass bei ihnen die Begrenzung mit maximal vier gleichnamigen Karten aufgehoben wird und sich somit beliebig viele Basis-Energiekarten in einem Deck befinden dürfen. Basis-Energiekarten der Typen Finsternis und Metall gibt es erst seit der Erweiterung Diamant & Perl, davor waren diese nur als Spezial-Energiekarten erhältlich. Es gibt auch keine Drachen-Basis-Energiekarten, da alle bisherigen Drachenkarten Basis-Energiekarten anderer Typen benötigen.

Spezial-Energiekarten

Spezial-Energiekarten sind besondere Energiekarten, die mehrere Energien auf einmal spenden oder irgendwelche Zusatzeffekte besitzen, oft spenden sie jedoch nur Farblos-Energie, d. h. bei den Angriffskosten eines Pokémon können sie nur die notwendige Energie für ein Farblos-Symbol () decken. Beispielsweise spendet die Trank-Energie eine Farblos-Energie und heilt zusätzlich das Pokémon, an das die Karte angelegt wird, um 10 Kraftpunkte, eine weitere Spezial-Energiekarte ist z. B. die doppelte farblose Energie, die zwei Farblos-Energien auf einmal spendet.

Trainerkarten

→ Hauptartikel: Trainerkarte

Trainerkarten haben besondere Effekte und können dem Spieler einen Vorteil verschaffen. Auf Trainerkarten befinden sich Anweisungen, die durchgeführt werden müssen, wenn die Karte gespielt wird. Es gibt 3 Untertypen von Trainerkarten: Unterstützerkarten, Stadionkarten und Itemkarten. Ein weiterer Typ, die Pokémon Ausrüstung, gehört zu den Itemkarten. Effekte von Trainerkarten sind beispielsweise das Heilen von Pokémon, das Ziehen von Karten oder das Suchen bestimmter Karten im Deck (danach muss das Deck neu gemischt werden).

Itemkarten

Es können beliebig viele Itemkarten in einem Zug gespielt werden. Sie haben meist sofort wirkende Effekte und werden nach dem Spielen auf den Ablagestapel gelegt (außer es steht anders auf der Karte). Die zu den Itemkarten gehörigen Pokémon-Ausrüstung Karten werden an ein Pokémon angelegt und verbleiben dort so lange bis sie entfernt werden. Dies geschieht durch Attacken, andere Trainerkarten oder Angaben auf der Karte selbst. Sie unterstützen das Pokémon an das diese Karte angelegt ist (z. B. mehr KP). Eine spezielle Unterart der Itemkarten sind auch die ASS-KLASSE-Karten die selten und so stark sind, dass man von ihnen nur eine im Deck haben darf.

Unterstützerkarten

Es darf nur eine Unterstützerkarte pro Zug gespielt werden. Die Unterstützer sind hauptsächlich Personen und Figuren aus dem Anime und den Spielen. Oft ermöglichen sie es, Karten zu erhalten. Sie können aber auch Attacken verstärken oder andere Effekte bewirken. Ihre Effekte sind häufig an die Person aus dem Anime/Spiel angelehnt (Kiawe lässt einen z. B. vier Feuer-Energien erhalten).

Stadionkarten

Es darf nur eine Stadionkarte pro Zug gespielt werden. Eine Stadionkarte bleibt so lange im Spiel bis die nächste gespielt wird, welche dann die alte ersetzt. Die Effekte einer Stadionkarte wirken auf beide Spieler.

Entwicklung

Ebenso wie in den Spielen ist es möglich, Pokémon zu entwickeln. Dabei spielt die auf Pokémonkarten angegebene Entwicklungsstufe eine große Rolle. Alleine dürfen nur Baby- und Basis-Pokémon ins Spiel gebracht werden; erst wenn sich ihre Vorentwicklung bereits im Spiel befindet, können Pokémon der Entwicklungsstufen Phase 1 oder Phase 2 gespielt und damit die Pokémon ihrer Vorstufe entwickelt werden. Des Weiteren darf ein Pokémon nicht entwickelt werden, wenn es erst im selben Zug gespielt wurde oder sich während dieses Zuges bereits einmal entwickelt hat.

Bei der Entwicklung eines Pokémon bleibt sein erlittener Schaden bestehen und es werden keine Karten entfernt, die an es angelegt sind (z. B. Energiekarten). Allerdings werden alle Speziellen Zustände oder sonstige Effekte, von denen das Pokémon betroffen ist, aufgehoben.

Die Pokémonkarte der neuen Entwicklungsstufe wird über die anderer Entwicklungsstufen gelegt, allerdings so, dass die Kartennamen aller vorherigen Entwicklungsstufen noch sichtbar sind.

Level-Up

Das Level-Up ist eine Spielmechanik aus der Diamant & Perl-Zyklus. Bei einem Level-Up legt man ein Pokémon LV.X auf ein aktives gleichnamiges Pokémon. Genau wie bei der Entwicklung wird das Pokémon von sämtlichen Speziellen Zuständen und Effekten befreit. Allerdings gilt es als „Erweiterung des Pokémon“, weshalb ein Pokémon LV.X im Spiel den Namen der Vorstufe trägt und es sämtliche Attacken, Poké-Power und Poké-Body der Vorstufe beherrscht.

Man darf auch nur vier Karten einer Kombination aus einem Pokémon und seiner LV.X-Form im Deck haben.

Spezielle Zustände

Spezielle Zustände sind Zustände, die das aktive Pokémon betreffen können. Sie entsprechen den Statusveränderungen in den Spielen. Folgende Spezielle Zustände gibt es:

  • schlafend: Ein schlafendes Pokémon kann nicht angreifen und sich nicht zurückziehen. Zwischen den Zügen der Spieler wird eine Münze geworfen, bei „Kopf“ wacht das Pokémon auf. Um die Statusveränderung anzuzeigen, wird die Karte eines schlafenden Pokémon um 90° gegen den Uhrzeigersinn gedreht, sodass sie waagrecht liegt. Dieser Spezielle Zustand entspricht der Statusveränderung Schlaf.

  • verbrannt: Solange ein Pokémon verbrannt ist, erleidet es nach jedem Zug eines Spielers 20 Schadenspunkte. Anschließend wird eine Münze geworfen, zeigt diese Kopf ist das Pokémon nicht mehr verbrannt. Vor Sonne & Mond wurde zwischen den Zügen der Spieler eine Münze geworfen. Bei „Zahl“ fügte die Verbrennung dem Pokémon 20 Schadenspunkte zu. Als Erkennungsmerkmal wird eine Verbrennungsmarke auf verbrannte Pokémon gelegt. Ähnelt der Verbrennung aus den Spielen.

  • verwirrt: Wenn ein Pokémon verwirrt ist, wird, falls es angreifen will, eine Münze geworfen. Bei „Zahl“ kann das Pokémon den Angriff nicht ausführen, sondern fügt sich selbst 30 Schadenspunkte zu. Ein verwirrtes Pokémon wird um 180°, also auf den Kopf, gedreht. Die Verwirrung basiert auf der gleichnamigen Statusveränderung in den Spielen.

  • paralysiert oder gelähmt: Ein paralysiertes Pokémon kann ebenso wie ein schlafendes Pokémon weder angreifen noch sich zurückziehen. Die Paralyse wird aufgehoben, sobald der Spieler, dem das paralysierte Pokémon gehört, seinen Zug beendet hat. Während ein Pokémon paralysiert ist, wird im Spiel seine Karte um 90° im Uhrzeigersinn gedreht, sodass sie waagrecht liegt. Ähnelt dem ebenfalls Paralyse genannten Effekt aus den Spielen.

  • vergiftet: Solange ein Pokémon vergiftet ist, erleidet es nach jedem Zug eines Spielers 10 Schadenspunkte. Um zu zeigen, dass das Pokémon vergiftet ist, wird eine Giftmarke auf die Karte gelegt. Wird ein bereits vergiftetes Pokémon erneut vergiftet, wird die bestehende Vergiftung durch die neue ersetzt. Entspricht in den Spielen der Vergiftung.

Erhält ein Pokémon durch einen Speziellen Zustand Schaden, werden Schwäche und Resistenz nicht angewendet. Es ist möglich, dass ein Pokémon durch einen Speziellen Zustand besiegt wird.

Von den drei Speziellen Zuständen, die durch die Drehung der Karte angezeigt werden, kann immer nur einer gleichzeitig dasselbe Pokémon betreffen. Wird ein Pokémon, das bereits schlafend, verwirrt oder paralysiert/gelähmt ist, erneut von einem dieser drei Speziellen Zustände betroffen, wird der alte Spezielle Zustand entfernt und der neue tritt in Kraft. Daher ist es wiederum möglich, dass ein Pokémon z.B. gleichzeitig vergiftet, verbrannt und verwirrt ist.

Spezielle Zustände können durch Rückzug, Entwicklung oder Rückentwicklung des Pokémon oder durch Einsatz bestimmter Trainerkarten (z. B. Hyperheiler) entfernt werden.

Regeln und Ablauf eines Spiels

Spielmaterialien

Jeder Spieler besitzt ein Deck mit genau 60 Karten, darunter muss sich mindestens ein Basis-Pokémon befinden und es dürfen außer Basis-Energiekarten keine gleichnamigen Karten häufiger als vier Mal vorkommen. Ebenfalls dürfen Prof. Esche und Prof Platan nicht im selben Deck enthalten sein. Mehr als eine Karte des Untertyps ASS-KLASSE ist ebenfalls nicht erlaubt. Von den Prisma-Stern-Karten darf auch nur eine eines Namens im Deck vorhanden sein. Sie werden nicht auf den Ablagestapel sondern ins Nirgendwo gelegt. Im Spielverlauf werden eventuell einige Schadensmarken benötigt, um den bereits erlittenen Schaden eines Pokémon anzuzeigen, ebenso werden zum Kennzeichnen der Speziellen Zustände „vergiftet“ und „verbrannt“ spezielle Marken benötigt.

Wichtig ist außerdem eine Münze, die unter anderem für viele Effekte von Pokémon- und Trainerkarten benötigt wird und den oft entscheidenden Glückseffekt im Spiel bildet.

Statt Schadensmarken und einer Münze können auch Würfel genutzt werden, wobei Würfel als Münzersatz abgerundete Kanten haben und durchsichtig sein müssen. Für den Münzersatz gelten alle geraden Zahlen als „Kopf“, alle ungeraden Zahlen gelten als „Zahl“.

Anfängern wird zusätzlich eine Spielunterlage empfohlen, auf der das Spielfeld dargestellt wird und die Regeln noch einmal in Kurzfassung zu sehen sind. Es gibt auch Spielmatten, die während des Spiels zur schonenden Ablage der Karten nützt.


Spielfeld


Das Spielfeld

  • Deck: Das Deck beinhaltet im Gegensatz zum Ablagestapel die noch nicht verbrauchten Karten. Diese Karten liegen verdeckt und dürfen nur mit Karteneffekten angesehen werden. Zu Beginn des Spiels enthalten die Decks der beiden Spieler 60 Karten.

  • Hand: Auf der Hand befinden sich die Karten, die dem Spieler zur Verfügung stehen und die er jederzeit ins Spiel bringen kann. Die Karten auf seiner eigenen Hand darf man jederzeit ansehen; die auf der Hand des Gegners jedoch nicht. Die Anzahl der Karten, die man in der Hand halten darf, ist unbegrenzt.

  • Aktive Pokémon: In der Mitte des Spielfelds befinden sich die aktiven Pokémon, von denen jeder Spieler genau eines besitzt. Nur das aktive Pokémon kann Angriffe einsetzen oder sich zurückziehen. Das – aus der Sicht eines Spielers – gegnerische aktive Pokémon wird auch das verteidigende Pokémon genannt. Während des ganzen Spiels müssen beide Spieler ein aktives Pokémon besitzen, wird dieses besiegt, muss sofort ein Pokémon von der Bank zum neuen aktiven Pokémon werden.

  • Bank: Auf der Bank liegen alle im Spiel befindlichen Pokémonkarten, die nicht aktiv kämpfen, also keine Angriffe einsetzen können. Pokémon auf der Bank sind jedoch in der Lage, Pokémon-Power oder ähnliche Fähigkeiten einzusetzen, außerdem können Pokémon auf der Bank nicht von Speziellen Zuständen betroffen sein. Es können sich maximal 5 Pokémon auf der Bank befinden. Wird einem Pokémon auf der Bank Schaden zugefügt, werden Schwäche und Resistenz in der Regel nicht angewendet.

  • Ablagestapel: Auf den Ablagestapel kommen besiegte Pokémonkarten mitsamt aller Karten, die an das Pokémon angelegt sind, und eingesetzte Trainerkarten, bei denen alle Anweisungen auf ihrer Karte durchgeführt wurden. Karten im Ablagestapel gelten als verbraucht und können nur durch Verwendung einiger Trainerkarten noch einmal eingesetzt werden. Die Karten im Ablagestapel liegen mit dem Bild nach oben und dürfen von beiden Spielern jederzeit angesehen werden.

  • Preiskarten: Hat man ein Pokémon des Gegners besiegt, darf man, ohne sich die Preiskarten vorher anzusehen, eine davon auswählen und auf die Hand nehmen.

  • Nirgendwo: Das Nirgendwo ist ein Bereich neben dem Spielfeld, der fast identisch mit dem Ablagestapel ist. Der einzige Unterschied ist jedoch, dass Karten im Nirgendwo endgültig für den Rest des Spieles nicht mehr verfügbar sind. Es gibt einige Effekte von Trainer- und Pokémonkarten, die Einfluss auf die Karten im Nirgendwo haben.

Als „im Spielbereich“ gelten das aktive Pokémon und alle Pokémon, die sich auf der Bank befinden.

Beginn des Spiels

Um ein Spiel zu beginnen, führen die Spieler folgende Schritte aus:

  1. Die zwei Spieler geben sich die Hand.

  2. Beide mischen ihr Deck von je 60 Karten.

  3. Es wird eine Münze geworfen. Der Spieler, der den Münzwurf für sich entscheidet, darf bestimmen, welcher Spieler beginnt.

  4. Jeder Spieler nimmt die obersten sieben Karten von seinem Deck auf seine Hand.

  5. Beide Spieler legen eine Basis-Pokémon-Karte verdeckt als Aktives Pokémon ab und können bis zu fünf weitere Basis-Pokémon-Karten auf ihre Bank legen. Hat ein Spieler kein Basis-Pokémon auf seiner Starthand (ein sog. Mulligan), so sagt er das an und zeigt, nachdem der Gegner seine Pokémon platziert hat, die Karten dem anderen Spieler, mischt sein Deck und zieht sieben neue Karten. Dies wird solange wiederholt, bis sich ein Basis-Pokémon auf der Hand beider Spieler befindet. Jedoch kann ein Spieler jedes Mal, wenn der andere Spieler kein Basis-Pokémon auf seiner Starthand hat, eine weitere Karte ziehen nachdem er seine Preiskarten gelegt hat. Er darf, sofern die Bank noch nicht voll besetzt ist, ein Basis-Pokémon, das auf diese Art gezogen wurde, sofort verdeckt spielen. Haben beide Spieler einen Mulligan, so zieht keiner von beiden eine Extra-Karte.

  6. Jeder Spieler legt die obersten sechs Karten von seinem Deck als Preiskarten verdeckt hin.

  7. Die Karten der aktiven Pokémon und der Pokémon auf der Bank werden aufgedeckt.

Nun hat das Spiel begonnen und beide Spieler sind abwechselnd am Zug.

Zug

Am Anfang seines Zuges zieht der Spieler eine Karte und nimmt sie auf seine Hand. Während seines Zuges kann er folgende Aktionen durchführen:

  • beliebig viele Basis-Pokémon-Karten von der Hand auf die Bank legen (sofern die Bank nicht voll besetzt ist)

  • mit den jeweils passenden Evolutionskarten in der Hand beliebig viele Pokémon entwickeln, außer es handelt sich um den ersten Zug des Spielers in diesem Spiel, sie wurden erst in derselben Runde gespielt oder haben sich in derselben Runde bereits entwickelt oder zurückentwickelt

  • beliebig viele Trainerkarten aus der Hand spielen, ausgenommen davon sind Unterstützer- und Stadion-Karten, von diesen darf pro Zug nur eine Karte gespielt werden

  • einmal eine Energiekarte aus der Hand an das aktive Pokémon oder an ein Pokémon auf der Bank anlegen

  • beliebig viele Pokémon-Power oder ähnliche Fähigkeiten anwenden

  • einmal das aktive Pokémon zurückziehen, also gegen ein Pokémon auf der Bank austauschen, wobei vom zurückgezogenen Pokémon Energie in Höhe der Rückzugskosten abgelegt werden muss

  • einmal mit dem aktiven Pokémon angreifen, falls die Angriffskosten gedeckt werden können und alle anderen Voraussetzungen erfüllt sind, außer in dem ersten Zug des Spieles

Nachdem der Angriff seines aktiven Pokémon durchgeführt wurde, ist der Zug des Spielers beendet.

Bevor der Zug des anderen Spielers beginnt, müssen jedoch erst die Effekte von Speziellen Zuständen berücksichtigt werden. Dabei ist folgende Reihenfolge festgelegt: Vergiftung – Verbrennung – Schlaf – Lähmung.

Spielende

Das Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Pokémon des Gegners zu besiegen und dadurch möglich viele Preiskarten auf die Hand nehmen zu können. Hat ein Spieler alle Preiskarten genommen, hat er gewonnen und das Spiel ist beendet. Allerdings kann es auch sein, dass das Spiel beendet wird, bevor ein Spieler alle Preiskarten aufnehmen konnte. Dies ist dann der Fall, wenn ein Spieler ganz am Anfang seines Zuges keine Karten mehr im Deck hat oder wenn das aktive Pokémon eines Spielers besiegt wird und er keine Pokémon mehr im Spielbereich hat. In beiden Fällen gewinnt der andere Spieler, unabhängig davon, wie viele Preise aufgenommen wurden. Zur Entscheidung, wer der Sieger ist, werden alle Siegesbedingungen addiert. Werden z.B. beide Pokémon kampfunfähig und beide Spieler haben kein Bank-Pokémon, aber einer der Spieler zieht seinen letzten Preis, so gewinnt derjenige, der beide Siegesbedingungen erfüllt. Verschiedene Siegesbedingungen werden gleichwertig behandelt. Sollten beide Spieler gleichzeitig dieselbe Anzahl an Siegesbedingungen erfüllen, so kommt es zum Sudden Death.

Sudden Death

Falls es passiert, dass nach diesen Regeln beide Spieler gleichzeitig gewinnen, wird „Sudden Death“ gespielt. Es wird ein neues Spiel mit den üblichen Regeln angefangen, einzige Änderung ist jedoch, dass jeder Spieler nur einen Preis hat. Falls nach dem Sudden Death keine Entscheidung herbeigeführt wurde, wird ein neues Sudden Death gespielt.